DPS計算の時間区間と攻撃回数の決め方

DPS 計算は合計ダメージを秒数で割るだけのように見えますが、いつからいつまでを測るかで比較結果が変わります。会心を含む平均を使う場合も、入力した時間が攻撃回数と同じ区間を表していなければ意味がずれます。この記事では、短いバースト、継続攻撃、移動を含む実戦を分け、再現できる測定メモを作る方法を解説します。
DPSの分母は経過時間
DPSは一秒当たりのダメージです。合計1300を五秒で与えれば260になります。ここで五秒は、選んだ観測区間の長さです。攻撃アニメーションだけの時間なのか、開始準備から終わりまでなのかを決め、比較相手も同じルールで計測する必要があります。
ツールに入力する秒数は攻撃回数と対応させます。十発の合計を使いながら、一発の動作時間だけを入れると、DPSを大きく見積もってしまいます。回数の情報と時間の情報は、必ず同じ動画や同じ測定記録から取り出してください。
期待DPSと実測DPSを区別
会心率30%、通常100、会心200なら、十発の期待合計は1300です。これを五秒で割った260は期待DPSです。実際に会心が一回だけなら合計1100で220、五回なら合計1500で300になります。確率の平均と、一回の観測結果は別の数字です。
期待DPSは会心の運をならした比較に役立ちます。一方、操作や命中率を含む実戦の強さは実測にも情報があります。期待値と実測のどちらかを正しい値として片方を捨てるのではなく、何を含めた指標かをラベルに書きましょう。
バースト区間の切り取り方
バーストを比較したい場合は、最初の有効な攻撃から最後の有効な攻撃までなど、開始点と終了点を具体的に決めます。大技だけを切り取れば高いDPSが出ても、発動に必要な準備時間を含めると下がることがあります。どちらも目的次第ですが、区間を隠すと判断を誤ります。
例えば1200ダメージの技が二秒で終わるなら、その動作区間では600です。次の発動まで八秒待つなら、繰り返し周期の平均は120になります。短時間の集中火力と、繰り返し可能な火力を同じ表の列に置かないことが大切です。
リロードとクールタイムを含める
弾倉一つの攻撃だけを測ると、リロードが長い装備は有利に見えやすくなります。持続火力を比較したいなら、射撃開始からリロードを終えて次の射撃が始められるまでを一周期として扱います。スキルも同じように、再使用までの空白を含めるか決めます。
CritCalcioに自動のクールタイム計算はありません。観測区間に入るすべてのヒットを数え、その区間の総時間を入力します。自分で周期を定義する方式なので、異なるゲームの仕様を決めつけずに比較できますが、入力条件を説明する責任も残ります。
移動時間を除く比較と含む比較
固定された標的へ連続攻撃する測定では、移動時間を除いた理論寄りのDPSがわかります。実戦では回避、接近、位置調整、敵の無敵時間などが入り、攻撃できる割合が変化します。武器やスキルの射程が違えば、実際の停止時間も同じにはなりません。
停止を含めた平均を出したい場合は、停止中の時間も秒数へ含めます。ただしヒット数を減らすのと、さらに別の稼働率を掛けるのを同時に行うと、停止の影響を二重に反映してしまいます。ツールでは経過時間と有効ヒット数にまとめて入力してください。
ヒット数の数え方をそろえる
一回の操作で三発当たる攻撃を十回使ったなら、同条件の判定が三十回あるときはヒット数30です。ただし三発の倍率が違う、会心判定を共有する、最後の一発だけ確定会心という場合は、独立した同条件の三十回には置き換えられません。
会心を共有する複数の表示ダメージは、平均の合計だけなら同じになることもありますが、標準偏差や一回以上会心する確率が違ってきます。ツールが示す確率の前提まで使いたいときは、ダメージ表示の個数と会心判定の回数を区別してください。
時間の精度を過剰に読まない
計測を開始するタイミングが0.1秒ずれるだけでも、短い区間のDPSは大きく変わる場合があります。合計1000を二秒で割ると500、2.1秒で割ると約476.19です。この差を装備差と決めつける前に、測定誤差を考える必要があります。
小数点以下二桁の表示は、入力した時間まで正確だったことを意味しません。動画のフレーム、通信遅延、入力開始の定義などに限界があります。結果は測定条件に合った桁数で読み、僅かな差なら複数回の記録も確認しましょう。
同じ平均でも時間が違えば変わる
条件Aが期待合計1300を五秒で与え、条件Bが1500を六秒で与えると、Aの期待DPSは260、Bは250です。合計ダメージだけではBが高く見えますが、時間で割ると順序が変わります。攻撃速度を犠牲にする装備の比較でよく出る形です。
条件Aを保存し、Bの回数と秒数を変更すると、ツールは期待合計と期待DPSの差を別々に示します。対象の敵や通常ダメージも変わってしまった場合は、公平な装備比較なのか、単に別の戦闘を比較しているのかを見直してください。
終了条件を固定した実験を作る
十秒間の攻撃を比較する方法と、敵を倒すまでの時間を比較する方法では、打ち切りの意味が異なります。敵を倒すまでなら、最後の一発の過剰ダメージや攻撃間隔が結果へ影響します。期待DPSから撃破時間を単純に逆算しても、必ずその時間で倒せるわけではありません。
最初の検証では区間を固定した方が記録をそろえやすくなります。標的の条件、バフ、開始操作、終了操作をメモし、実測と会心モデルのどこが違うかを確かめてください。固定区間と撃破時間の測定は、目的に応じて別に保存するのがおすすめです。
DPSメモの最小セット
後から比較できる記録には、通常一発の値、会心率、最終会心倍率、ヒット数、総秒数、丸め設定を残します。さらに停止時間を含むか、標的の状態、区間の開始と終了を書けば、同じ条件を再現しやすくなります。会心が何回出たかも記録できれば実測との差を説明できます。
期待DPSが高くても、短い戦闘の成功率や生存能力は別の観点です。まず指標の役割を決め、その役割に合う時間区間を選びましょう。会心の平均を初めて扱う場合は基本の記事へ戻り、ばらつきが気になる場合は確率の具体例も確認してください。
同じ区間へそろえる練習例
確認用の条件
条件Aは通常100、会心率30%、倍率200%で十発を五秒、条件Bは同じ会心条件で十二発を六秒とします。Aは1300÷5で260、Bは1560÷6で260です。Bの合計だけを見ると20%高く見えますが、同じ毎秒の攻撃回数なら期待DPSは同じです。区間をそろえる意味を確認できる例です。
結果を読むときの注意
Aがリロードを含めて七秒かかるなら、同じ十発でも期待DPSは約185.71へ変わります。ツールへ七秒を入力したあと、さらに稼働率を掛けて下げると、停止を二回数えることになるかもしれません。時間の欄へ何を含めたかを短い文章で書いておくと、この重複を防げます。
練習では十秒など固定の窓を設定し、その窓の中で最後まで当たったヒットだけを数える方法も使えます。ただし境界ぎりぎりの一発で結果が変わるため、開始位置や操作も同じにしてください。期待DPSのモデルが同じでも、測定の決め方が違えば別の結果になります。高い数字を出すより、同じ条件を再現できる記録を優先しましょう。
よくある質問
DPSへ停止時間を含めるべきですか?
持続火力や実戦の平均を測るなら含めます。動作中だけの火力を測る場合は除いても構いませんが、比較条件を明記してください。
秒数を短くすると性能が上がりますか?
表示値は上がりますが、現実の性能が上がるわけではありません。同じ攻撃回数に対応した実際の区間を入力してください。
計算条件をそろえて試す
この記事の前提を確認したら、会心のダメージ計算ツールで自分の条件を入力してください。続けて、会心ダメージの期待値を計算する手順、会心確率とばらつきを十回攻撃で見るも読むと、比較の目的と出力の意味を整理できます。


